为什么三国SLG游戏的世界地图只有两种模式?
真正喜欢三国游戏的朋友绝对热衷于SLG策略类型,这也是三国题材的自然游戏取向。不知道大家有没有注意到,三国志SLG游戏的世界地图上只有两种模式,可以说不仅是三国志的主题,几乎所有的战争策略游戏都是一模一样的。这两种模式一种是开敞地块型,一种是城市道路组成的点线型。推理后没想到第三种。我不知道你还看到了什么。如果你想让我知道。
攻略游戏发展了这么多年,从PC单机时代开始,经过页面游戏,到现在的手机游戏,从来没有脱离过这种形式。应该有先入为主的因素。单机盛行的早期,荣耀《三国志》和奥丁的《三国群英传》是三国中占统治地位的战略游戏。《三国群英传》系列一直使用虚线型地图。虽然这种形式从第四代开始减弱,开始向开放方向发展,但还是有一条无形的路线在掌控之中。
《三国志》在这方面还是基于虚线模式,并在此基础上进一步扩展。个人比较喜欢三国地图9。虽然里面有看不见的路线,但是视觉上非常真实。光是地图就比下两代的爆炸强。三国志10还是回到了明显的虚线模式,突破战场,独立。野战和攻城战都是一丝不苟,战略性的进行,尤其是攻城战是目前最好的设计。《三国志》第十一代水墨形式找不到感觉(可能是习惯了,也很香)。突破在于有武将和剧情模式的地图,这是近年来在三国SLG手游中比较流行的,比如我们熟悉的《率土之滨》和《三国志战略版》。
其实剧情模式在网络游戏中最早的应用应该是2008年左右兴起的网页版三国攻略游戏,我觉得这个概念并不是借用三国11。代表性的是《热血三国》,当时极其流行。因此,很多后期开发的页面游戏甚至手机游戏都采用了田字格式的这种地块模式。
点线模式在页面游时代也广泛使用,其代表作是《攻城掠地》。也许是因为这种模式比较常见。现在人们看到这种手游的画面,亲切地称之为“页面游式”。存在即理性,这种模式仍然是最成功的模式之一。
现在有人开始在这个基础上创新拓展。比如《军令如山》就是一款手游。地图框采用虚线模式,大胆引入类似于领地武将的比赛玩法,让游戏更有深度可探讨。在攻城战场上,自由度大大提高,开创了可控城市战模式。在很多类似的游戏中,入城后只能看,什么都不做。或者像率土游戏一样,城战之战一触即完,开始就是结束。完全没有城市战争的画面。
原因是这两个地图模型不仅是先入为主的,而且符合棋局的特点。我们可以想到围棋,中国象棋,棋盘。中国象棋是典型的点线式,象棋是方块式,围棋是点线和方块完美结合。回想一下,我们玩的SLG攻略游戏不是象棋游戏,这可能就是SLG攻略游戏热衷于采用这两张地图的原因。
再好的东西也会累。对于一个三国游戏的忠实粉丝来说,还是希望能开发出新的模式。可能是我无知吧。如有新发现,希望留言讨论。