四个月内四次爆炸 小作坊游戏正陆续占领Steam热榜的头把交椅
Steam同时在线人数超过10万是什么意思?
一个独立的游戏开发者告诉我,这个数字意味着你的产品获得了Steam全球前5的入场券,可以和《CS:GO》 《Dota 2》 《PUBG》 《GTA V》 《糖豆人:终极淘汰赛》等长期霸主的存在相提并论。
然而,这个数字往往很难达到。有一种固有的观察,高成本制作垄断了Steam全球热榜的头席,独立游戏在这里没有立足之地。Steam统计了2019年在线玩家超过10万的游戏;其中基本没有小成本的作品。
然而,这种认知在今年被陆续打破。自8月以来,小作坊频频出现在Steam全球流行的前沿。这让我想起一句话:“大人,时代变了。
短短几个月,四款产品意外爆炸
在同步蒸汽管线数量的维度下,小工厂很少能超过大工厂。而这种情况在今年下半年还在重复。从8月到11月,每个月都有一个独立游戏在Steam上同时在线破10万,就像接力一样。
第一棒是《糖豆人》。8月4日,这款综艺吃鸡游戏在Steam上上线,不到一周的时间,在线峰值同时超过12万,从而挺进Steam热榜前3。在连续两周荣登Steam畅销书排行榜榜首后,《糖豆人》年同期在线用户高峰突破17万。
据发行商relater Digital介绍,《Among Us》 Steam Edition的总销量在不到一个月的时间里就达到了700万册。结果极其夸张。因为对于一部3A大作来说,这不是一个短时间内可以轻易达到的数字。
到了九月,更大的黑马来了。《Among Us》 ——,一款名为“太空狼人杀戮”的老游戏,上线两年后再度走红。与此同时,其在线蒸汽指数从过去不到三位数的日均水平,不断跃升至近44万的新高。根据SteamSpy的估计,到目前为止至少售出了2000万台游戏。
《Among Us》开发人员内部懒惰
老游戏返老还童一次并不少见。但是《Party Animals(动物派对)》式的爆发几乎找不到先例。InnerSloth的三人团队将早期的默默无闻归因于营销失败,但通过持续的运营和更新的发布,开发者终于迎来了令人震惊的逆转。
10月份,意外的爆炸再次出现。国庆期间《糖豆人》的Demo接替了《Party Animals》的党游戏。这款游戏在Steam平台上测试了一周,在线用户峰值已经超过13.5万。
这款一度冷门的国产游戏一举成名。制作人罗子雄告诉葡萄君,《恐鬼症(Phasmophobia)》的销售目标是一两百万台,现在Wishlist的数量已经达到所有Steam平台的第三位。“比我们想象的还要多一丢丢。但是我们之前跟别人说我卖一两百万,没人信。
开发商d骑士没有罗子雄的自信。一开始他并不认为自己独立制作的《恐鬼症》能成为热门作品。这是没有道理的。这是一个恐怖游戏。玩家玩和尝试这种游戏需要一定的勇气。所以就题材而言,这本书自然会筛选出很多玩家。DKnighter曾经向游戏媒体IGN透露,他从一个同时只能支持500人在线的免费服务器开始。
《恐鬼症》
但是《糖豆人》终于流行起来了,免费服务器根本无法支撑众多用户的涌入。今年11月1日,这款游戏的在线高峰被官方宣布超过10万。
把这些产品串联起来,不难看出一个趋势:从《恐鬼症》年到《彩虹六号》年,独立游戏从来没有像今天这样在Steam的热门榜单上闪亮过。看看他们,他们规模小,默默无闻,却能把《命运2》 《GTA5》 《怪物猎人:世界》 《CS:GO》等大厂的生产推下高位。
短短几个月,独立游戏就一个接一个的火爆起来,太神奇了。我们很难不去想是什么让他们同时跨过了10万Steam在线的门槛。
独立游戏迎来了一个新的机会
有人说这是运气使然。如果脱离全球屋主抗疫的年度背景,今天所涉及的爆炸,将会为大家所遗忘。这个观察并不是没有道理,因为世界各地被禁足的现实,助长了人们对网络互动社交的强烈需求。
疫情之下,Steam平台同步在线服务数量创历史新高。从2月到4月,其峰值纪录从1880万攀升至2400万。
随着用户市场的上升趋势,许多游戏同时在刷新自己的在线记录。比如V社的《火箭联盟》,4月份峰值攀升至130万;还有《糖豆人》,上线15年了。宣布免费后,网上高峰也是近年来首次突破10万。
数据的增长反映出多人在线游戏正处于机会之窗。但是从《Among Us》 《Party Animals》到《恐鬼症》 《糖豆人》,他们一个接一个的打节点,迎合了人们的期待。
这些独立游戏有一个共同的特点,就是“主打在线多人玩法”。他们都没有一个人的过程内容,所以玩家必须在线组队才能获得完整的游戏体验。比如玩《Among Us》,一个游戏需要60个人玩;《波西亚时光》从10个人开始。
试图追溯过去著名的独立作品,会发现单机体验是制作的核心,多人模式往往只是一种补充。即使是那些专注于多人合作或对抗的游戏,一般也仅限于局域网或局域网连接。换句话说,多人在线合作/对抗领域的独立游戏挖掘还处于相对空白的状态。
为什么没有人在线玩网游?技术和运营成本是障碍之一。2018年Pasya Technology推出《荒野大镖客 Online》后,一直有玩家在线加入的呼声,但开发者基于以上考虑坚持不做多人模式。其实只有大厂商才有能力打磨单机体验,兼顾多人在线模式。
《胡闹厨房》
然而,开发者并没有忽视在线连接的价值。葡萄王接触过几个开发了Party Game的独立游戏玩家,他们其实在这件事上有很多遗憾。为了节省开发和运营成本,一些游戏会切断线上在线模式。但是后知后觉,得不偿失,因为很多玩家不愿意买单。
其中一个开发者达成共识:“Party Game 只要没有在线联机,你就没有任何想象空间。”
我们可以看看多人在线游戏带来的量化变化。《胡闹厨房》系列是一款著名的派对游戏,被国内玩家称为“分手厨房”。它这一代的作品其实是平平的,Steam的线上巅峰也才1000出头;到2018年,第二代游戏已经完成线上上线功能,线上巅峰同时增长十倍。
《恐鬼症》第一代和第二代Steam同时上线
回头看问题:今年这些独立游戏是如何同时跨过10万上线门槛的?我觉得,一个必要的条件就是这些游戏关注和打磨多人在线体验,满足当前玩家的集体诉求。一位Steam用户在评论《糖豆人》时也留下了类似的观点:“为了击败3A大作,游戏主题的联网元素和远程技能需要同时存在。
过去,独立游戏开发商在主题和玩法上都有所创新。但是现在,他们可能能够更多地考虑在线内容。
用新思维降低旧范畴的门槛
明确一点,在线连接不是万能的。很多以多人在线为主的独立游戏还没有进入大众视野。在我看来,一款大规模流行的多人独立游戏可能需要其他的手。
从《Among Us》 《Party Animals》到《恐鬼症》 《糖豆人》,这四款产品还有一个很大的共性:对大众通用。他们没有太高的门槛,没有太多的负面反馈,在设计上尽量消除入门难度和入门门槛。这也可能是他们脱颖而出的重要因素。我的理由是这个设计迎合了人性。
疫情期间,大量泛用户成为游戏玩家。我们不能高估他们的理解和耐心。就像我们让长辈一起玩游戏,很少有人会提议一起玩MOBA或者FPS。这些游戏很费时间,很难熟悉,新人很容易输。
为了得到更多人的青睐,需要降低门槛,减少负反馈。以上游戏或多或少都是遵循这个思路。《糖豆人》很明显。是“吃鸡游戏”。按类型来说,这部作品有残酷的一面。60个人竞争一个冠军位置,适者生存。但是在吃鸡规则的包装下,玩家其实在一系列的迷你游戏中竞争的很开心,因为游戏的内容无非就是跑、越障、抢球、追对方,很不愉快。
游戏的创作者保罗克罗夫特在接受外国媒体PCGAMER采访时表示:“我认为《Among Us》具备了一款爆炸性游戏应该具备的很多元素,非常容易使用和理解。几乎每个人都看过电视上的综艺节目,这意味着每个人都可以立即进入游戏,并了解如何玩游戏。
《Among Us》也在努力扫清传统狼人杀戮的门槛。传统的狼人杀人游戏以语音推理为核心,大家都在干巴巴的说话,缺乏心流的体验。游戏对新人不友好的一点是,它的正常体验依赖于秩序和规则。如果局内有人不熟悉规则,往往会导致新老玩家的争吵。
但《太空狼人杀戮》打破了固有框架,不再专注于社交语音播放。它包含了运行图片和解决谜题的部分,允许玩家移动手指来操作角色毫无困难地完成任务。即使玩家在游戏中被淘汰,也有参与的空间。因为死去的玩家会变成幽灵,继续完成任务,帮助他们的阵营达成目标。传统的狼人杀绝不会这样。
《Party Animals》中,玩家被淘汰后依然可以继续互动
《Party Animals》的制作人罗子雄崇尚“输赢不重要”的游戏设计理念,希望玩家在游戏中得到解压和欢乐。为了做到这一点,《恐鬼症》增加了很多快乐元素来转移玩家的输赢心。游戏风格可爱,动物天真无邪,从天而降的武器花样百出,动物们打打闹闹的像小丑一样。现实中朋友用气球锤互相锤脑袋,大概不会发脾气。
《恐鬼症》不走寻常路。这是一个典型的恐怖游戏,气氛阴郁,鬼魂出没。这个主题足以劝阻一波胆小的用户。但其实很多玩家在游戏中都是“笑”出来的。这是因为游戏使用了很多轻松的玩法机制,比如四人组冒险,语音交互。这些机制在一定程度上帮助玩家减轻了心理负担。
《糖豆人》的目标也不重。不需要驱魔降妖。玩家不需要和鬼魂有直接接触,因为你只需要进入凶宅,收集凶案证据,成功带出即可。而且,鬼也不是压倒性的威胁。玩家可以逃跑,喊名字互相震慑,用十字架、手电筒、蜡烛、相机等道具约束。很多时候,恐怖的时刻反而来自队友的恶作剧。
锚被他的同伴吓了一跳
如果不去除门槛,我认为这些游戏的公众影响力会降低。其实降低门槛也意味着相关游戏在传统类目的框架和基础上做了进一步的创新思考。我们都在用固有的标签定义《Among Us》游戏,但不仅限于吃鸡、恐怖、战斗或杀死狼人。
小作坊用三种锋利的工具挑战大工厂
除了线上元素和有创意的游戏玩法,主播的驾驶也是以上游戏的热门部分。《Among Us》的“返老还童”可以特别说明这一点。
开发团队InnerSloth曾告诉外国媒体,《Among Us》在早期的流行是由于韩国游戏主持人凯文蔡(Kevin Choi)通过瘙痒找到了他们的作品。io这是他们当时唯一的宣传。然而,由于关注度有限,InnerSloth一度考虑搁置该项目。好在Youtube主播Godenot也播出了他们的游戏,观众的支持和反馈给了他们继续更新的动力。
《Among Us》终于在这个夏天迎来了命运的大逆转。越来越多的游戏主播开始播出这部作品。根据TwitchTracker的数据,9月14日至9月20日,《糖豆人》总观看时间超过4000万小时,居全台第一。
游戏和主播是相互完整的共生关系。前面说过,多人在线独立游戏在市场上比较空白,玩家需求不饱和。从另一个角度来看,游戏主播也渴望有适合现场表演的游戏产品。《恐鬼症》到《糖豆人》集中爆发可能说明主播找到了最适合直播的类型。
如果说多人在线独立游戏是为了直播而诞生的话,我觉得原因应该涵盖三点:
第一,独立游戏往往能以程式化的艺术和多样化的玩法吸引观众的注意力;
二是多人互动的游戏玩法模式,让直播更容易产生戏剧效果;
第三,游戏的社交粘性有助于主播吸引更多观众。
考虑到直播对一部作品的助推作用,开发者也可能会逆向设计思考,比如在游戏中加入搞笑内容,或者进一步降低理解门槛。0103010的关卡设计师Mag Ralph打算引入互动直播,让观众在观看直播游戏的同时,通过直播互动直接影响游戏关卡。
没有人知道独立游戏和现场游戏之间会产生什么样的火花。但是现在我们已经明确了,在多人网游市场,大厂的生产没有泰山稳定;小作坊的独立作品正在被更多用户选择。